Nos últimos meses, tenho jogado muitos jogos furtivos. Esse é o meu gênero favorito há décadas; metade da minha biblioteca de jogos consiste em jogos furtivos (com a metade restante distintamente parecida com furtividade). Os últimos dois meses começaram com o excelente Dishonored 2. Então mudei para o gabinete gamer, mas soberbo Hitman (2016). Ao terminar, percebi que também tinha o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain instalado no meu PS4. Depois de mergulhar, notei uma taxa de conclusão de 78%. Você acha que o jogo estaria me chamando para finalmente chegar a 100%. Embora o visual tenha se comportado bem, acabei me mudando para o Hitman 2.

Naturalmente, você deve estar se perguntando por que perdi a oportunidade de terminar esse clássico moderno. Certamente terminei o Metal Gear Solid 2 e 3 várias vezes ao longo dos anos; esses jogos são excelentes. Então, o que deu errado aqui? Eu tenho algumas teorias. Vamos dar uma olhada em cada um.

Fadiga do mundo aberto

Nos últimos cinco ou seis anos, foi lançada uma quantidade estupidamente enorme de jogos em mundo aberto. Alguns, como Horizon Zero Dawn e Breath of the Wild, foram excelentes. Havia outros que não atingiram o alvo (como No Man’s Sky e Assassin’s Creed Unity). O elemento-chave que realmente não funciona – especialmente nos títulos de mundo aberto menos interessantes – é o percurso. Pode ser terrivelmente chato. Entendo que a movimentação entre os pontos A e B é vital para esses jogos, mas faça uma travessia interessante. Torne-o agitado.

Como esse mapa é mapeado para o Metal Gear Solid V? Não há dúvida de que a mecânica do jogo é realmente ótima. Eles são os melhores do ramo. Toda animação, toda remoção tática, toda sugestão de áudio oferece uma experiência altamente gratificante. Toda vez que eu era pego, era meu erro e só meu.

No entanto, à parte a mecânica furtiva, a grande maioria do seu tempo de jogo envolve percorrer campos áridos por dois a cinco minutos para encontrar um ponto de instrução da missão. Depois de ouvir Kaz, você precisa correr mais (mas desta vez para o local da missão).

gabinete para pc

Adicionar o gabinete para pc é a maneira como o jogo o deixa mais lento com a mecânica de reconhecimento aparentemente obrigatória. Se você planeja concluir a missão, precisará gastar um tempo considerável examinando seu ambiente com seus binóculos. Obviamente, este pequeno dispositivo prático fará seus inimigos e permitirá que você os veja através das paredes, independentemente da distância deles. Parece ótimo e parece ótimo, mas acho que pode ser um exercício para desperdiçar tempo, especialmente porque o Metal Gear Solid V está no seu melhor quando você é forçado a improvisar (e quando você não sabe o que está por vir) .

Mecânica explorável

Um ótimo jogo de ação furtiva oferece ferramentas suficientes para deixar você sem ser detectado em uma situação complicada ou imprevisível. Veja, por exemplo, o mencionado Dishonored 2. O jogo possui uma habilidade de visão de raio-x que permite ver através das paredes em um raio muito pequeno. Não é totalmente diferente dos binóculos do Metal Gear Solid V.

Essa mesma habilidade também permite que você veja inimigos através das paredes, mas você não pode rastreá-los por si só, porque a mana (que é usada para ativar a habilidade) é de natureza finita. Além disso, a duração que você pode usar a habilidade é limitada – isso força o jogador a improvisar e pisar com muito mais cuidado toda vez que o efeito desaparece. Esse elemento é algo que eu acho que o Metal Gear Solid V remove da equação.

Você também pode fazer uma comparação outro gabinete atx. Em ambos os jogos, é possível escanear o ambiente em forma de raio-x a qualquer momento, sem observação prévia. Na superfície, isso pode parecer ainda mais sobrecarregado do que os binóculos do Metal Gear Solid V, mas, na realidade, não é. Ao contrário de Snake, o Agente 47 não tem um modo reflexo. Isso significa que toda vez que ele é pego, o jogador é forçado a improvisar.

Essa habilidade do modo reflexo passivo em Metal Gear Solid V faz com que o tempo diminua quando um inimigo o vê. Ele não apenas permite evitar as penalidades de ser pego, mas também pode ser explorado para despachar vários inimigos de uma só vez. O efeito de câmera lenta realmente se destaca e pode ser usado para tornar o jogo significativamente mais fácil. Eu argumentaria que, se o jogador não for punido por ter sido pego, há uma tentação de implantar essa mesma estratégia repetidamente. Afinal, é fácil de executar e funciona 100% do tempo. Então, por que você não deveria usá-lo? Há um motivo para o design do jogo também para evitar incentivar jogadores nessa direção. Mas não aceite minha palavra. Aqui está o que o diretor do Doom Eterno, Hugo Martin, disse em uma entrevista à Polygon:

“Não se trata de ser agressivo o tempo todo, porque isso voltaria a uma única ação repetitiva. Saber quando ser agressivo e exatamente como ser agressivo levará à experiência mais envolvente possível. E o engajamento é o ponto principal da zona de diversão. ”

Empregar a mesma estratégia repetidamente é uma receita para o tédio. E você está entediado com o jogo porque pode explorá-lo com tanta facilidade, é provável que verifique outra coisa – algo que não é tão explorável.

Companheiros questionáveis

Quiet é um ótimo personagem do ponto de vista da trama. Mas ela é altamente sobrecarregada e pode fazer a maior parte do trabalho sujo, se não todo. Depois de atingir um certo nível de vínculo com ela, você pode pedir para ela explorar a base inimiga (o que atira drasticamente o problema de escaneamento binocular que mencionei anteriormente). Mas há mais do que isso é problemático.

É possível equipar o gabinete thermaltake com um rifle sniper tranquilizante. Você pode jogar o jogo de maneira não letal, se assim o desejar. Mas você pode ver para onde isso está indo. Depois de pedir a Quiet para explorar uma área, você pode ordenar que ela tranquilize um único inimigo. Se você não intervir, no entanto, ela começará a nocautear todos os inimigos na área. O comentário original desencadeia um efeito dominó devastador, deixando o campo de batalha antes que você fique quieto antes mesmo de começar sua infiltração.

A menos que você esteja lutando contra um helicóptero ou um tanque, nenhum mero humano tem chance. Silencioso fará com que todos contem Zs rapidamente. Concedido, eu não aprendi sobre essa “exploração” até o meio do jogo, mas o ponto ainda permanece. Existe um incentivo muito forte para usar essa capacidade e praticamente não há desvantagem em fazê-lo.

gabinete gamer

Inimigos adaptáveis

Até agora, discuti várias falhas com o Metal Gear Solid V. Mas não vamos esquecer que há muitas coisas boas sobre isso. Adoro o fato de os guardas inimigos começarem a usar capacetes de proteção em resposta a tiros na cabeça repetidos.

Os inimigos no Metal Gear Solid V existem dentro de uma área cinzenta ampla e deliberadamente mal definida. Funciona excepcionalmente bem e é uma área em que outros exemplos que mencionei aqui (Dishonored 2 e Hitman) não são tão bem-sucedidos. A IA é excepcionalmente “humana” no Metal Gear Solid V, e não há evidências de que tenha sido prejudicada pelas raízes do PlayStation 3 / Xbox 360 do jogo. Os inimigos exploram a área, relatam tiros cegos e definitivamente acordam camaradas adormecidos (algo que simplesmente não acontece em Dishonored, por exemplo).

Além disso, falando de suas raízes de última geração, o Metal Gear Solid V roda no impressionante, mas subutilizado gabinete barato. A tecnologia é incrivelmente escalável e muito leve, especialmente considerando a alta fidelidade dos efeitos visuais. O jogo corre bastante bem (embora com alguns compromissos) no PS3 e 360 ​​a uma taxa de quadros razoável com a maioria dos efeitos visuais. Tudo isso é uma conquista tecnológica genuinamente impressionante, especialmente considerando que as máquinas de última geração tiveram acesso a apenas 512 MB de memória. Lembra do processador de células do PS3? Isso não envelheceu bem, mas o Metal Gear Solid V consegue atingir sua meta de 30FPS na maioria das vezes, independentemente.

Pensamentos finais

Eu amo a série Metal Gear, especialmente as entradas mais antigas. É por isso que tenho criticado muito esta versão mais recente. Você poderia argumentar que essa crítica está muito atrasada para a festa – e é – mas acho que é valioso olhar para trás e avaliar um jogo depois que todo o hype acabar.

Você pode dizer que V ainda não terminou. E não estou falando apenas da história (que precisa de um artigo inteiro). Mas mesmo jogando o jogo e experimentando seu momento a momento, fica claro que o Kojima não teve tempo suficiente para finalizá-lo. Pergunta-se como refletiríamos sobre a experiência se ele tivesse a chance de alcançar tudo o que sem dúvida tinha em mente para este grande projeto.

Sinto que devo entregar a você, leitor, neste momento. Digamos que estamos em um universo perfeito onde Kojima e Konami não terminaram. O que você gostaria de ver mudado no Metal Gear Solid V? Existem aspectos que você gostaria que fossem melhorados? Deixe-me saber nos comentários abaixo.

Lembre-se de ficar em casa, fique seguro, lave as mãos… e jogue Metal Gear!

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Mike Smith – Brooklyn, NY

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